キャラ調整2018/9

どうも、元頭グラぶる勢です。

キャラ調整が来るのでこれグラをざっと見てみました。

 

エッセル

 

持ってないのでどうでもいいのですが、戦力として使う事は相変わらずあまりないかなという感じです。

基本的に短期決戦に拍車がかかる一方なので、シヴァのように石で使える効果でもない限り10T後制限をもつ十天アビなしで戦力にならないと今は話になりません。

死んでるブレイク系アビを追加されてもないのと同じなので、本当に取り敢えず手を加えてみただけの強化ですね。

 

・アギエルバ

 

路線変更なく正当強化されました。

つまり要らない子のままです。

 

・マギサ

 

攻防ダウンに関してはアニラとベルセ、コロッサスでどうとでもなるのですが、アニラが居ないのならありですかね。

ラクス召喚の効果は強力ですが、敵の火力もインフレし続けており、最早通常攻撃ですら痛恨の一撃と化しているのでスリップダメージ持ちはゴミです。

コロマグは剣キャラ一択で、アグニスは渾身で差別化を図りたいと思うので、現状は相変わらずマウントの為だけに入れるキャラといった感じでしょうか。

 

・ゼタ

 

どこでもだろうと最早ドラアサブレアサしか能がないキャラに居場所はないと気づいて下さい運営さん。

 

・カタリナ

 

選択肢としては有りになったのではないでしょうか。

サポアビによる攻撃アップの部分が攻刃加算枠とかだとウナ専用キャラになってしまいますが・・・

 

・ナルメア

 

渾身との相性が向上し、相当まともになりました。

1アビに付属する防御20%ダウンは相変わらず痛いですが、奥義のW幻影やサポアビによる回避率アップがあるので下手をしたら他のキャラよりも渾身維持は容易かもしれません。

 

・サラ

 

よわいサラードンなんて要らない

バイバイ

 

・マキラ

 

鼓が消されなくなり、奥義で五回攻撃分の鼓が全体に付与されます。

最終解放が来る事を考えれば十分な強化と言えるでしょう。

まぁその頃には99%ゲームやめてますけどね。

 

・フィーナ

 

水着ジャンヌがいないのならスタメンも有りな性能になりました。

最終十天二人もいないというパンピーは取り敢えず入れとけって感じですかね。

 

・ユイシス

 

説明がものすごく解りにくいです。

高学歴のエリート様なのにこの説明の下手さは、他人というものを全く考慮せず生きてきたのだろうなという事を容易に想像出来ます。

 

まず以前はどうで、今後はどうなるのかで説明して欲しいですね。

 

ちなみにスペックはゴミのままなので、どう変わったのかわからないよという皆さんは安心して下さい。

イングやサラーサのようにフォームチェンジしてもやる事は変らず、ただひたすら自己強化し続けるようなタイプでないとフォームチェンジするメリットが乏しいです。

 

・ヘルエス

 

奥義加速に寄せたスペックになり、なかなか良いのではないでしょうか。

ただ、マウントがあり剣得意の弟よりも優先していれる場面があるかは疑問です。

光はソーン、ふんふ、イオの内二名を入れないと火力が厳しいのでね・・・

 

・ドロクラ

 

強制単発攻撃が消えただけで評価9点はいけます。

私はヘルエスいれるくらいならメイドを入れます。

 

・ゾーイ

 

天司武器もなくダメージ上限に引っかかりまくりの光で5ターン後に攻防100(しかも加算)のCT12という一発技自体が上級者には不要の糞アビですが、CTは緑枠のアビで1ずつ回復するので、渾身編成が組めずソーンも最終解放出来ないパンピーにはちょうどいいキャラになりました。

これで剣得意ならなお良かったのですが・・・

 

・オーキス

 

闇攻アップ+70ダメカは有能です。

ベルセ、闇カリ、シスと組み合わせる事で背水なしでの高火力が実現出来ますし、オルタナやコルタナが最終解放されれば十分使えそうですね。

 

・ベア

 

敵の攻撃力を大幅ダウン、40%自傷、サポアビでの連撃、回避強化とかなりの強化です。

特に属性攻撃ダウンは50%下限を超えて相手に入るので、背水維持がしやすくなるのではないでしょうか。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

後悔しない十天衆の選び方

今回は純粋な戦闘力という観点から絶対に後悔しない十天衆の選び方を教示致します。

 

結論から言うと

 

ウーノ、カトル、オクトー、シエテ、ニオ、ふんふは廃プレイの結果最終形態になっても取得の後悔はないと思います。

光に関してはソーンの麻痺は対策され易い傾向にあり古戦場ではあまり役に立たなかったり、奥義バフは強力なものの光は極めるとソーンなしでも減衰到達可能な為、ソーンは必須ではなくなります。

イオと黒猫のバフでそもそも火力ガチ盛りになるので、麻痺奴隷と奥義バフにしか存在価値のないソーンはフェードアウトまったなしです。

 

ふんふは渾身維持に必須の存在で、光最強ジョブの一角である黒猫オメガやイオナズンとのシナジーも抜群であり、頂きを目指すのであれば必須の存在です。

5000以上のヒールを撒ける存在が二人居る属性は現状光のみであり、このアドバンテージを活かすためにもイオふんふを入れるのは最早光渾身のマストと言っても過言ではありません。

 

オクトーはカツオシヴァ剣豪という新たな境地とも噛み合いが良く、環境が追い風になり続けているので土パを極めるなら外せない存在です。

グラゼロがなければサラーサは最終する価値がない程に戦闘面では霞んで来ているので、戦闘力目当てでサラーサを最終解放すると後々心がしなびて枯れます。

リミカインとブローディアの方とかいう超絶糞なリミキャラが爆誕した事もあり、ガチパにサラーサの枠はありません。

渾身だとグラゼロもデメリットが大きく、防御ダウンを気軽に入れられないものマイナスです。

 

シエテは風では勿論、現在は奥義が復権した事により他属性でも使える存在に返り咲いたので、かなり優先度は高いです。

ネタから一転して一番最初の最終に選んでも良いくらいの厨キャラになりました。

 

ニオは昏睡が強すぎるのと最終時に得られる数々のバフが最終アニラを凌ぐレベルでずば抜けており、風キャラは上級者から見ると火力が物足りなかったり、初動が遅かったりアビポチが多かったりでぶっちゃけ糞なのが多いので、最序盤から終盤までPTを大幅強化出来るニオは必須です。

 

リミロゼコルワとかもう初動が糞過ぎて使ってられません。

フィルやバラの結界の確認が必須なのに、バフがぱっと見で視認し難いせいでリロ連打しているといちいちキャラポチしてバフ確認を強いられるのもDPSを大きく落とす要因です。

 

水はイメージに反してまともなヒーラーが居らず、ガチ戦ではメインをセージやスパにせざる負えず連撃を他で補う必要が出てくるので、耐久面と連撃面を補いシナジーも抜群のウーノカトルは居ないとクッソ不便です。

色々な編成をして試してみたものの、やはりウーノがいないと敵の攻撃が痛く、火力的にも今ひとつになってしまうんですよね。

剣豪パでは居なくてもいいキャラなのですが、剣豪で古戦場HELL100や長期戦を制するのはドギツイので、結局カトルウーノというスタンダードPTを使わざるおえません。

水着グレアなど数々の強キャラが実装されている水ですが、最終二天を退けるにはまだ役不足です。

 

シスとエッセルに関しては最終をする労力と性能が釣り合っていません。

勿論強い事は強いのですが、使える場所が限られており汎用性に欠けます。

シスに至ってはゾーイと致命的に相性が悪いので、ハデスマンの私は永久に取得する事はないでしょう。

 

渾身が来たら廃人の間限定で返り咲きそうですが、ゾーイが殺されるその瞬間に私は自我を保っていられる自信がなく、口汚く糞運営を罵る確率は500%といったところでしょうか。

 

つーかさっさとリボンの最終解放よこせや。

こちとらリボンが2凸状態でウズウズしてんだよ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

無課金ヴァルナ水剣パ

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アルタイルとウーノに飽きてきたので、先日出た水着イシュミールを入れて剣パを組んでみました。

オナペットであるドラフ族の中でも一際エロいルックスでプロペラントタンクが空になるのも時間の問題です。

そしてこうして見るとキャラの塗りが初期とは大分変わっているのが判りますね。

最近のは影塗りの面積が初期と逆転していて、常に逆光状態になっています。

 

回復はサブにセワスを入れ、それ+カタリナのリミサポと再生、ポーションで何とか誤魔化します。

相手の特殊やOD技が単体攻撃ならロミオとスロウで切り抜けられますし、カタリナの敵対心うpも振っておけばやわイシュミールが狙われる確率も多少は落ちるので、防御面もそこそこという感じでしょうか。

 

他心陣はヴァルナだとデメリットが重いのでアップリフトを自分に付与する事で奥義加速の代用とし、防御デバフはアンプレとロミオの45%下げで妥協します。

後は状況に応じてクリアオールかアロレを入れるのがベターでしょうか。

 

渾身編成で剣パはヤイアやブロカスのいない水だと結構つらいのですが、鰻はオルオべ染めとかいう苦行を乗り越えないと古戦場ではつらい上に、攻バフを入れないとカスなので剣パもヴァルナでやるのが手っ取り早いと思います。

そもそもが自前で未来を閉ざされたウナ四凸を用意するのは抵抗がありますし、完凸ウナフレを集めるのも高位の修行僧でないと無理なので非現実的です。

 

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武器はこんな感じです。

オベロンはその昔オルオべを集める過程で三凸が三本分集まり、その間オルオべは2本しかドロップしなかったので心がへし折れてマキュラとは和平条約を結びました。

 

マグナ含め型落ち武器のドロ率はもう少しライト層を考慮しないと、新規の定着率にも響いてくると思うのですが、ソシャゲ運営は改善ではなく延命する事しか考えていないスカトロ野郎の集まりなので、今後も超弩級の忍耐力をもつ選ばれし者専用のソシャゲとして歩んでいく事でしょう。

 

イシュの奥義に関しては氷剣2の状態で撃つとなかなかの破壊力になるので亀拳との相性が疑問視されるところですが、この編成だと奥義加速手段に乏しい事とイシュの奥義は氷剣消費というデメリットもある為、DPSを考えるとこの形がよいかと思われます。

 

ちなみにこのレベル57のイシュミールでも氷剣2の状態でコロマグに49万+追撃という超火力を見せておりました。

 

石は火力重視で鞄+シヴァを詰め込んでおり、ブリザードと合わさって最強に見える。

 

とりあえずリミカタはぼちぼち上方修正が必要だと思うのですが、むしろ弱体化されるという怪奇現象が起こっていたので期待薄です。

 

しっかしこんなんでもモンパレ、デジライズ、コトダマン、DQMSLの運営よりはマシってんだから、マジでこの業界やべぇわ。

 

 

 

水マグナダンサー

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なんか面白い編成ないかなと編成組んで遊んでいたところ、廃人以外には有用そうな水ダンサーを編み出しました。

シルヴァがレベル100になっていれば交代でヴァジラが出てくるようにすると効果的なのですが、レベリングがだるいので私のシルヴァはまだ93レベル程で止まっています。

 

編成のハードルが(キャラ以外は)低いので、運が良い人なら中級者にも組みやすい編成だと思います。

 

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編成的に攻刃は極力積まない方が良いので、ゼノ武器2本あるなら邪槌の枠と入れ替えたいですね。

 

オルオべは揃えるのが面倒くさいのと、ウナにそこまでの労力は割きたくないので短剣でいいです。

 

防デバフの関係で主人公はアマブレ固定になるので他心を仕込めませんが、奥義の回転に関してはこの四人のゲージ加速ぢからにより問題ないと思います。

アビを組み合わせれば1ターン目に全員でTA、2ターン目にはダンサーとヴァジラで奥義という流れに持っていけます。

 

カツオが現在2凸で今回はそれをメインにしていますが、無料10連終わったタイミングで金剛ぶちこんで4凸にするので、初速が大分上がりそうです。

 

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アルタイルバフ+後ろ二人の固有バフが全開になった状態での奥義ダメージです。

ヴァジラとダンサーが凄い勢いで奥義撃ちまくるのですぐにバフは付与していけます。

 

ただし、風ダンサーと違って1ターン目から高火力で殴りまくる事は出来ないので、六人HLやマグナHL等の長期戦やソロ用と割り切った方が良さそうです。

 

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クリなしだともう少しダメージが下がりますが、アルタイルのバフなし水鞄補正ありでこのくらいです。

カツオが4凸になり古戦場バフも込みならアルタイルバフなしでも減衰出そうですね。

 

背水のない水で他心はデメリットも無視出来ないので、面子は固定されるもののHPの維持や奥義加速速度で見れば他心四天よりも此方の水ダンサーに分があるのではないでしょうか。

 

テンプレ編成でマウント合戦もソシャゲの醍醐味ではありますが、たまにはそういった枷から解放されて自分なりの編成を考えてみるのも一興だと思います。

 

自分で考えて作った編成というはそれだけで愛着が湧くものですからね。

サラーサとオクトー

度々勃発するサラーサとオクトーどちらが使えるか戦争。

 

まぁどちらが強いかで言えばオクトーに軍配が上がるだろうが、どちらが使えるかで言えばサラーサだろうな。

 

グラゼロの利便性知ってたらサラーサdisとか出来ねぇだろ。

 

自分で自分の命支えてないピーターパンや富豪と違って時間の余裕があまりない社会人はサラーサ、ヨダ、水ゾは時短三種の神器と言っていい必携キャラ。

 

戦力としてグンバツに優秀なオクトーと戦力では多少劣るがグラゼロという唯一無二のアビリティを持つサラーサ。

どちらが良いかは個人のプレイスタイル次第だが、大多数の健常者には最終なしでも使えるサラーサを推しておきたい。

 

コンジャクパンチでもいいんだが、コンジャクは演出が長い上にアビポチ+攻撃ボタンの2ポチ必要なんでグラゼロ瞬殺のテンポの良さを知るととてもじゃないが耐えられない。

マルチもグラゼロワンパンが一番手っ取り早く武勲集められるし、正直手放せませんわな。